quarta-feira, agosto 13, 2003

 
META(L)-GAME

Então, zerei Metal Gear Solid 2 anteontem, após desistir de encontrar um documento estúpido e horas revirando meu quarto.

Acho q talvez, quem sabe, alguém possa vir a reclamar do fato de eu estar pulando, mais uma vez, o prometido review de Xenosaga Ep.1, q está ilustrando meu blog faz tempo e sobre o qual ainda naum falei porra nenhuma - mas se quer saber, o negócio terminou tão no meio da estória, mas tão no meio da estória, q eu estou pensando seriamente em manter a boca fechada sobre ela até ver a sequência, e, qdo muito, falar só sobre o jogo em si.

E como MGS2 me empolgou bastante, vamos a ele.

Primeiro, técnico... não dá pra se falar muito do aspecto técnico, pq ele é incorrigível. MGS2 é um absurdo de trabalho de gráfico e som: o design de fases e personagens é brilhante, a trilha sonora primorosa, e a dublagem é uma das melhores de jogo q já vi. Mesmo detalhes como a direção de arte fazem diferença - Hideo Kojima (criador, produtor, roteirista e diretor do jogo) sabe usar os recursos do jogo pra fazer uma narrativa visual decente. Ele não confia na atuação dos bonecos 3D como alguns de seus colegas, prefere confiar na voz, na ação, ê usa os ângulos certos ou aqueles fantásticos efeitos de câmera, focando e desfocando, borrando, etc., pra q os rostos dos personagens não apareçam. Enfim, tudo parece filme, só q não é nem ao menos um CG especial como em FF: os gráficos são os mesmos o jogo todo.

O gameplay é ridiculamente bom: há vinte mil maneiras de se vencer os desafios, todas muito divertidas. Um guarda? Vc pode chamar sua atenção com uma revista de mulher nua q achou no armário e passar pelo outro lado, chegar despercebido e torcer seu pescoço, botá-lo pra dormir com um tranquilizante, passar pendurado no teto, nas laterais, deixá-lo cego com spray, rendê-lo encostando uma arma em suas costas, ou simplesmente aparecer na frente dele e cobri-lo de porrada. Se ele soar o alarme, tbm há mais mil maneiras de enfrentar os reforços e/ou fugir deles (arremesso, minas, sniper, granadas atordoantes, granadas, uma boa e velha AK...). E os ambientes são perfeitamente interativos: vc se esconde em armários, abre torneiras, derruba coisas q fazem barulho (e chamam atenção); pode estourar canos e extintores de incêndio em cima dos inimigos para atrapalhá-los, as baratas do mar comem suas rações.... Se vc mata alguém, é bom esconder o corpo, pq se alguém encontrá-lo, soará o alarme; se está sangrando, os guardas seguem seu rastro; se vc quebra alguma coisa, os soldados estranham e investigam; se fica na chuva muito tempo, pega um resfriado, e se espirrar perto de um inimigo, já sabe... a atenção aos detalhes é um absurdo.

Enfim, tem tanta coisa pra se fazer em MGS2, tantas armas, segredos, desafios... sem falar em todas as lutas contra os chefes que, OK, convenhamos, não são tãoooo legais qto os de MGS1, mas ainda são muito emocionantes.

Por isso, vamos logo ao q interessa, a parte polêmica: o enredo, a ambientação, etc.

Antes disso, uma coisa: 1º, se vc jogou MGS2 (e sabe inglês), leia isto! É um ensaio - isto mesmo, um ensaio - q tenta interpretar de maneira profunda o enredo do jogo. Ele não é muito organizado, falta-lhe estrutura e, principalmente, uma conclusão; mas as referências q faz e a análise comparativa do tema são muito interessantes. Inclusive, se vc tem algum interesse em biologia ou inteligência artificial, ou ainda se é fã de Ghost in The Shell (deixo logo claro q eu não sou; mas o autor é, e o tema é semelhante), e não pretende jogar MGS2 ou não liga pra saber o final (q é MUITO surpreendente), vá lá e leia de todo rumo pq é muito legal.

Outra: vamos comparar os dois Metal Gears antes de começar: não dá pra comparar. Sinto-me tentado a dizer q o 1º foi melhor, mas acho q isso se deve em gde parte pq ele veio antes, e pq é mais envolvente e mesmo mais simples de se absorver.

Começo dizendo q MGS2 é um grande armário de surpresas a cada instante, nisso superando, de longe, seu predecessor. A primeira gde surpresa, acho q a maior peça já pregada nos compradores em toda a estória do videogame, ocorre ao final das 3 primeiras horas de jogo, qdo Ocelot/Liquid afunda o navio petroleiro, roubando Metal Gear Ray e aparentemente matando Snake. Nesse momento o jogo avança 2 anos no tempo e mostra um mergulhador de trajes peculiares invadindo uma instalação marítima enquanto dialoga com um Coronel (com a voz muito semelhante ao Coronel Campbell do jogo anterior); q se refere a ele como Snake. Mas lá chegando, o personagem retira a máscara e... não é Solid Snake! Ele recebe ordens para alterar seu codinome para Raiden, e assim será chamado o resto do jogo. O q é isso??

Eis a gde travessura de Kojima: vender um jogo como o glorioso retorno de Solid Snake, fazer o jogador pensar q vai controlar Snake, e súbito - pimba! Vc joga com outro cara. Em nenhum lugar vc foi avisado disso. Na caixa do jogo, no manual, nos anúncios de TV (aki não tivemos, mas foda-se), nos previews em revistas e sites, mesmo na própria abertura do jogo, tudo leva a crer q vc jogará como Snake o tempo todo de novo. Mas não.

Lógico q choveram críticas a isso, até pq Raiden, diferente de Snake, é um jovem com pouca experiência em combate, formado por treinamento em Realidade Virtual (como Merryl era em MGS1... Spoilerzão: OK, tá bom, Raiden na verdade era um soldado sanguinário q assassinou dezenas desde criancinha, mas ele suprimiu as memórias, então foda-se), metido a besta mas, na verdade, um crianção q não faz idéia de no q está se metendo. Ouvi críticas ferrenhas até de gente respeitável (como os caras da EGM e da Gamespot) a respeito disso...

Mas eles disseram uma besteira sem tamanho. E eu, de minha parte, peço uma primeira salma de palmas para a ousadia e o brilhantismo de Kojima. A escolha de Raiden para protagonista foi genial, permitiu ao jogo gerar uma série de experiências totalmente inesperadas: não só a surpresa, mas o sentimento de ter sido enganado e a frustração por não poder controlar seu herói preferido, assistindo-o de longe (o q na verdade é um recurso narrativo usado por centenas de hábeis escritores. pq vc acha q o narrador é Watson e não Sherlock Holmes?) - fico imaginando q boa parte dos críticos de Raiden morreram de raiva por não poderem fantasiar q são combatentes durões e assassinos experientes. E isso era claramente a intenção de Kojima, q deve ter se divertido muito ao ver q mexeu com os brios da comunidade Nerd.

Pq Raiden, e isso o jogo deixa bem claro, está lá justamente para representá-los - para representar o cidadão comum, ordinário. Mesmo tendo um passado sombrio e uma vida conturbada, Raiden ainda é submisso, assustado, desejoso de apenas viver em paz; menos q um herói involuntário, ele quase não chega a ser herói. O herói ainda é Snake. A mensagem é clara: vc aí, jogando, vc está feliz pq acha q é Snake? mas vc não é Snake, vc é o Raiden, seu otário: vc é covarde, inexperiente, indeciso, só sabe seguir o q os outros lhe dizem pra fazer e acaba sendo manipulado o tempo todo.

E Snake não. Apesar de toda a trama ser uma gde armação por parte de vilões invisíveis, o jogo repete inúmeras vezes q Snake nunca esteve no plano, nunca fez parte dela. Ele está além dos cidadãos ordinários, além dos ciclos controlados, não é o peão de ninguém, e por isso ainda é o herói, mesmo q visto de longe.

Isso tudo já é suficiente para configurar uma utilização da linguagem do videogame de uma maneira sem precedentes, um recurso narrativo digno de qquer forma de expressão e, pq não, arte. Já o primeiro MGS foi chamado por muitos, com razão, de arte, mas a verdade é q sua narrativa tinha pouco, ou quase nada, q lhe caracterizasse como uma mídia diferente da de, digamos, um livro - a estória de MGS1 podia virar um livro ou filme sem perder nada significativo de seu conteúdo.

Mas MGS2 cruzou essa barreira. É impossível, impossível mesmo, transplantá-lo fielmente para qquer outra mídia. Ele é um marco pq é o primeiro a caracterizar o uso da linguagem do videogame de uma maneira claramente sem precedentes em nenhum outro meio de comunicação.

Como isso? Pq ele é, se não o primeiro a mostrar traços de metalinguagem (o próprio MGS1 fazia isso em escala menor), o primeiro a usá-la com tamanha maestria. Pois toda a trama era uma criação, o estágio final de um programa para controlar emoções humanas - e foi um sucesso! Raiden foi controlado do princípio ao fim, ele sentiu medo, raiva, tristeza, e alegria por seus pequenos sucessos, todos eles planejados... e vc também! Enquanto jogava, vc passou por tudo isso, e chegou a ter até a ilusão de q controlava seu destino na realidade do jogo, se perdeu na idéia de q aquilo não é um mundo controlado, mas é mentira! Vc, assim como Raiden, estava sendo controlado - está sendo controlado, deixando-se levar por forças alheias a sua vontade. Só no jogo? Será q é só no jogo? Vc acha q sua vida não é como o jogo, pq ela não é um experimento controlado, é espontânea - mas Raiden tbm achava... eis o gde questionamento de MGS2 em toda sua grandeza, um questionamento não só de realidade como o batido argumento "matrix", mas um questionamento da própria força de vontade.

Acho q muita gente passou batida por isso, mas eu passei um dia inteiro em estado de choque. Qdo chega na hora em q o Coronel fica meio maluco e ordena, "pare! desligue o jogo agora. Afinal, é tudo só um jogo! Desligue o videogame!" eu já fiquei bolado. Aí Otacon revela q ele era... um programa! O Coronel nunca existiu, vc estava falando com uma máquina, e está sendo afetado pelo vírus q vc plantou na fortaleza. Nisso, começa um grande combate, vc e Snake contra a rapa, e súbito - a tela de game over aparece do nada, com os dizeres "Fission Mailed" (ao invés de "Mission Failed") e várias coisas erradas - nessa hora, durante um breve instante, eu pirei.

Foi um tal de: "meu deus, quer dizer q não só o Coronel era um programa, toda a realidade era um programa, e agora o vírus afetou ela! Não pode ser! Não! Nãaaaaaaoooo!!!... espera aí, mas isso é um programa! é um videogame! Q porra é essa??!!" Então prestei mais atenção e vi q o jogo não tinha acabado de fato, logo a tela de game over sumiu e a luta continuou - e eu fiquei com uma cara de bobo ao perceber q Kojima tinha me enganado de novo. E dessa vez, eu quase parei de jogar e fiquei aplaudindo sozinho, pq foi sensacional. Antes disso, e em diversos momentos após tbm, MGS2 mais uma vez mescla a narrativa ao jogo de maneira perfeita (como qdo Raiden diz q vai trocar de nome, começar de novo, e olha pro dog tag onde está escrito seu nome - q o jogo pede pra vc digitar logo q raiden aparece), esta foi apenas a mais gritante, e assustadora.

MGS2 alcançou um status de meio de expressão jamais visto: ele realmente, realmente usa os recursos de linguagem do videogame para expressar seus conceitos, com uma sofisticação digna de mestre. Melhor do q qquer outro jogo, e quase qquer outra coisa já feita, ele lhe dá um grito para buscar, construir sua própria realidade, ser quem vc escolher e conseguir ser, deixar o legado q vc escrever.

Dá mais um passo para elevar o videogame na escalar da arte - e uma bela bofetada na cara de quem diz q isso é impossível.
posted by Heitor 6:03 PM

 

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Heitor Coelho, na casa dos vinte, atualmente no limbo entre bacharelado e advocacia, magalômano, ponto focal de convergência de interesses esdrúxulos, frequentemente confundido com Hector Bonilla, acredita em dialética, astrologia e robôs gigantes.

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Para você ler online, ou baixar para ler no seu computador. Um estoque permanente de toda minha "extensa" obra literária!

PS: Parei com aquela porcaria de legenda, aquilo dava muito trabalho...

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"O ARNALDO É LOUCO" - crônica escolar, sobre meu antigo professor de matemática.

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"DESCRENÇA EM 6° CÍRCULO" - menos D&D q Dias Negros, mas muito maior. Velhos companheiros de aventura reencontram-se, agora como inimigos.

"É, MAURÍCIO..." - o trágico fim de Maurício Razi?

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